3ds Max : curso completo / João Barata, João Santos
Main Author: Barata, João Coauthor: Santos, João Edition: 2ª edição atualizada Publication: Lisboa : FCA, cop. 2013 Description: XVII, 547 pISBN: 978-972-722-749-5Abstract: " O 3DS MAX tornou-se um programa de referência, indispensável para quem pretende criar imagens e animações 3D de qualidade foto-realista. A versão 2008 incluiu consideráveis melhorias, como processos mais interactivos de trabalho (visualização de sombras), criação de modelos com milhões de polígonos, materiais orientados para arquitectura ou a simplificação adaptativa da cena. Escrito numa linguagem simples e profusamente ilustrado, este livro tem como objectivo não só a aprendizagem, mas também a sua utilização como manual de consulta. 3DS MAX 2008 Curso Completo cobre todas as áreas essenciais do programa e inclui vários modelos totalmente resolvidos, nomeadamente a completa modelação de uma “cidade futurista”, executada ao longo da obra. O livro cobre as versões 8, 9 e 2008, estando os exemplos do livro disponíveis em www.fca.pt.".Topical name: Software multimédia | Animação gráfica | 3DS Max | Processamento de imagens CDU: 004.42 List(s) this item appears in: Artes Plásticas e Multimédia | Educação e Comunicação MultimédiaItem type | Location | Call number | Status | Date due | Barcode |
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Monografia |
Biblioteca IPBeja
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004.42/BAR (Browse shelf) | Available | 46288 |
Índice
1.INTRODUÇÃO, p. 1
1.1. Apresentação do 3ds Max, p. 1
1.1.1. Visualização e animação realistas, p. 1
1.1.2. 3ds Max e 3ds Max Design, p. 2
1.2. Guia de utilização do livro, p. 4
2. CONCEITOS BÁSICOS, p. 7
2.1. Iniciação do 3ds Max e área gráfica, p. 7
2.1.1. Iniciação do programa, p. 7
2.1.2. Área gráfica, p. 8
2.1.3. Painéis de comandos, p. 10
2.1.4. Comando de ajuda – Help, p. 12
2.2. Ficheiros, p. 12
2.2.1. Começar uma nova cena – New, p. 13
2.2.2. Começar totalmente uma nova cena – Reset, p. 13
2.2.3. Entrar numa cena existente – Open, p. 13
2.2.4. Gravar a cena mantendo o nome – Save, p. 14
2.2.5. Gravar a cena controlando o nome e o arquivo - Save As, p. 14
2.2.6. Importar ficheiros ou partes – Import, p. 15
2.2.7. Exportar ficheiros – Export, p. 16
2.2.8. Referências externas – References, p. 17
2.2.9. Gestão de ficheiros – Manage, p. 18
Propriedades da cena – Properties, p. 19
2.2.10. Ver ficheiro de imagem ou animação - View Image File, p. 19
2.3. Gravações temporárias e periódicas, p. 20
2.4. Cancelamento e reposição de comandos, p. 20
2.5. Gestor de ficheiros - Asset Browser, p. 21
2.6. Auxiliares de modelação, p. 23
2.6.1. Pontos e incrementos precisos – Snap, p. 23
2.6.2. Pontos precisos (snap espacial), p. 23
2.6.3. Incrementos de ângulos, percentagens e campos numéricos, p. 24
2.6.4. Preferências de snap, p. 25
2.6.5. Grelhas globais - Home Grid, p. 26
2.6.6. Grelhas automáticas – AutoGrid, p. 28
2.6.7. Grelhas de trabalho – Grid, p. 28
2.6.8. Operações com grelhas, p. 29
2.6.9. Outros objetos auxiliares, p. 30
2.7. Unidades de modelação, p. 32
2.8. Visualização, p. 33
2.8.1. Janelas de visualização, p. 33
2.8.2. Menus de janelas, p. 35
2.8.3. Configuração e disposições de janelas, p. 37
2.8.4. Botões de visualização e controlo da vista, p. 39
2.8.5. Botões em janelas ortogonais, p. 39
2.8.6. Botões na janela em perspectiva, p. 41
2.8.7. Cubo de visualização – Vieivcube, p. 42
2.8.8. Auxiliar de navegação – Steeringwheel, p. 42
2.8.9. Cancelamento e reposição de operações de visualização, p. 43
2.8.10. Atualização do ecrã, p. 43
2.8.11. Representação de objectos, p. 43
2.8.12. Exercício 2.1, p. 45
2.9. Ligação com o AutoCAD, p. 46
2.9.1. Importação, p. 47
2.9.2. Exportação, p. 51
2.9.3. Ligação dinâmica - References/Manage Links, p. 51
2.9.4. Exercício 2.2, p. 54
2.10. Layers, p. 56
2.11. Workspaces, p. 57
3. O MEU PRIMEIRO MODELO, p. 59
3.1. Apresentação do modelo e como começar, p. 59
3.2. Criação do candeeiro, p. 60
3.2.1. Depósito, p. 60
3.2.2. Botão regulador de nível, p. 65
3.2.3. Chaminé,. p. 67
3.3. Criação da mesa, p. 70
3.4. Criação das paredes, p. 71
3.5. Colocação de uma câmara, p. 72
3.6. Aplicação de materiais, p. 74
3.6.1. Depósito, p. 74
3.6.2. Chaminé, p. 76
3.6.3. Mesa, p. 77
3.6.4. Paredes, p. 78
3.7. Efeito atmosférico de chama, p. 78
3.2.4.
4.3. Luzes 79
4. A MINHA PRIMEIRA ANIMAÇÃO, p. 83
4.1. Apresentação do modelo, p. 83
4.2. Criação do modelo, p. 83
4.4. Definição da animação, p. 86
4.5. Criação da câmara, p. 87
4.6. Aplicação de luzes, p. 87
4.7. Animação, p. 87
4.8. Colocação de imagem de fundo, p. 92
4.9. Criação e visualização da animação realista, p. 93
5. CRIAÇÃO DE OBJETOS 3D, p. 95
5.1. Primitivas simples – Standard, p. 95
5.1.1. Caixas e cubos – Box, p. 96
5.1.2. Cilindros e prismas – Cylinder, p. 97
5.1.3. Tubos cilíndricos e prismáticos – Tube, p. 98
5.1.4. Cones e pirâmides – Cone, p. 99
5.1.5. Pirâmides retangulares – Pyramid, p. 100
5.1.6. Esferas – Sphere, p. 100
5.1.7. Esferas geodésicas – Geosphere, p. 101
5.1.8. Toros – Torus, p. 102
5.1.9. Bules – Teapot, p. 103
5.1.10. Planos – Plane, p. 104
5.1.11. Exercício 5.1, p. 105
5.2. Primitivas complexas – Extended, p. 106
5.2.1. Poliedros – Hedra, p. 106
5.2.2. Toros com nó - Torus Knot, p. 107
5.2.3. Caixas e cilindros com chanfros - ChamferBox, ChamferCyl, p. 108
5.2.4. Cilindros com diferentes topos - OilTank, Capsule, Spindle, p. 109
5.2.5. Formas "C" e "L" - C-Ext e L-Ext, p. 110
5.2.6. Prismas com chanfros e triangulares - Gengon e Prism, p. 111
5.2.7. Outras primitivas - RingWave e Hose, p. 112
5.3. Portas – Doors, p. 113
5.3.1. Porta normal – Pivot, p. 115
5.3.2. Porta de fole – BiFold, p. 116
5.3.3. Porta de correr – Sliding, p. 116
5.4. Janelas – Windows, p. 116
5.4.1. Janela basculante – Awning, p. 118
5.4.2. Janela de batente – Casement, p. 119
5.4.3. Janela fixa – Fixed, p. 119
5.4.4. Janela pivotante – Pivoted, p. 119
5.4.5. Janela basculante de folha fixa – Projected, p. 120
5.4.6. Janela de correr – Sliding, p. 120
5.4.7. Exercício 5.2, p. 120
5.5. Escadas – Stairs, p. 123
5.5.1. Escadas em espiral - Spiral Stair, p. 124
5.5.2. Escadas direitas - Straight Stair, p. 126
5.5.3. Escadas em "L" - L-Type Stair, p. 126
5.5.4. Escadas em "U" - U-Type Stair, p. 127
5.6. Plantas, vedações e paredes - AEC Extended, p. 127
5.6.1. Plantas – Foliage, p. 128
5.6.2. Vedações – Railing, p. 129
5.6.3. Paredes – Wall, p. 130
5.6.4. Exercício 5.3 , p.131
6. SELEÇÃO DE OBJETOS E TRANSFORMAÇÕES, p. 133
6.1. Seleção de objectos, p. 133
6.1.1. Seleção unitária e por janela, p. 133
6.1.2. Seleção por nome, por cor e por filtros, p. 135
6.1.3. Seleção de objetos similares, p. 136
6.1.4. Explorador de cena, p. 136
6.1.5. Bloqueamento e isolamento da selecção, p. 137
6.1.6. Seleção de influência decrescente - Soft Selection, p. 138
6.1.7. Criação e edição de conjuntos de selecção, p. 138
6.1.8. Criação de grupos, p. 139
6.2. Transformações, p. 140
6.2.1. Distinção entre modificadores e transformações, p. 140
6.2.2. Ativação de transformações, p. 140
6.2.3. Translação, p. 141
6.2.4. Rotação, p. 142
6.2.5. Escala, p. 142
6.2.6. Introdução de valores precisos em transformações, p. 143
6.2.7. Caixa de transformações - Transform Toolbox, p. 144
6.2.8. Sistemas de coordenadas para transformações, p. 144
6.2.9. Centros de transformação, p. 146
6.2.10. Restrições, p. 147
6.2.11. Cópias de objectos, p. 148
6.2.12. Cópias, instâncias e referências, p. 149
6.2.13. Exercício 6.1, p. 150
6.2.14. Cópias espaçadas - Spacing Tool, p. 152
6.2.15. Cópias múltiplas – Array, p. 153
6.2.16. Reflexões – Mirror, p. 155
6.2.17. Cópias em animação – Snapshot, p. 156
6.2.18. Alinhamento de objetos e normais - Align, Normal Align, Quick Align,
Align to View, p. 157
6.2.19. Cópia e alinhamento - Clone and Align, p. 159
6.2.20. Exercício 6.2, p. 160
7. MODIFICAÇÃO DE OBJETOS E MODIFICADORES, p. 163
7.1. Modificação de objectos, p. 163
7.1.1. Parâmetros de modificação, p. 163
7.1.2. Níveis de modificação - Modifier Stack, p. 164
7.1.3. Menu do cursor para objetos - Quad Menu, p. 167
7.2. Considerações sobre modificadores, p. 168
7.3. Modificadores paramétricos, p. 170
7.3.1. Flexão – Bend, p. 170
7.3.2. Afunilamento – Taper, p. 171
7.3.3. Torção – Twist, p. 171
7.3.4. Distorção – Skew, p. 172
7.3.5. Estiramento – Stretch, p. 173
7.3.6. Compressão – Squeeze, p. 174
7.3.7. Ondulação concêntrica – Ripple, p. 174
7.3.8. Ondulação direcional – Wave, p. 175
7.3.9. Ruído –Noise, p. 176
7.3.10. Concha – Shell, p. 177
7.3.11. Relaxação –Relax, p. 178
7.3.12. Esfera – Spherify, p. 179
7.3.13. Deslocamento – Displace, p. 179
7.3.14. Bolha - Affect Region, p. 181
7.3.15. Inflação – Push, p. 182
7.3.16. Estrutura em arame – Lattice, p. 182
7.3.17. Reflexão – Mirror, p. 183
7.3.18. Simetria – Symmetry, p. 183
7.3.19. Plano de corte – Slice, p. 184
7.3.20. Seleção de volume - Vol. Select, p. 184
7.3.21. Transformação – Xform, p. 185
7.3.22. Substituição – Substitute, p. 186
7.3.23. Preservação – Preserve, p. 187
7.4. Modificadores de subdivisão de superfícies, p. 187
7.4.1. Subdivisão de faces – Subdivide, p. 188
7.4.2. Aumento de faces – Tessellate, p. 188
7.4.3. Arredondamento – MeshSmooth, p. 189
7.4.4. Arredondamento otimizado – TurboSmooth, p. 192
7.4.5. Subdivisão de superfícies – HSDS, p. 192
7.4.6. Quadify Mesh, p. 192
7.5. Modificadores de forma livre, p. 193
7.5.1. Deformação livre - FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, p. 193
7.5.2. Deformação livre em caixa/cilindro - FFD (Box), (Cyl), p. 194
7.6. Outros modificadores, p. 195
7.6.1. Otimização avançada – Prooptimizer, p. 195
7.6.2. Otimização – Otimize, p. 196
7.6.3. Otimização avançada – MultiRes, p. 197
7.6.4. Deformação por superfície – PatchDeform, p. 198
7.6.5. Deformação por curva – PathDeform, p. 198
7.6.6. Extrusão de face - Face Extrude, p. 199
7.6.7. Conversão de objetos - Turn To Mesh/Patch/Poly/GPoly, p. 199
7.6.8. Verificação STL - STL-Check, p. 200
7.7. Modificadores de espaço global – WSM, p. 201
7.8. Casos práticos de aplicação de modificadores, p. 201
7.8.1. Exercício 7.1, p. 201
7.8.2. Exercício 7.2, p. 202
7.8.3. Exercício 7.3, p. 203
8. FORMAS, p. 205
8.1. Criação de formas, p. 205
8.1.1. Parâmetros comuns, p. 206
8.1.2. Curvas – Line, p. 207
8.1.3. Retângulos – Rectangle, p. 207
8.1.4. Circunferências – Circle, p. 208
8.1.5. Elipses – Ellipse, p. 209
8.1.6. Arcos – Arc, p. 209
8.1.7. Anéis – Donut, p. 210
8.1.8. Polígonos regulares – Ngon, p. 211
8.1.9. Estrelas – Star, p. 211
8.1.10. Texto – Text, p. 212
8.1.11. Espirais – Helix, p. 213
8.1.12. Ovos – Egg, p. 214
8.1.13. Secção – Section, p. 214
8.1.14. Perfis - WRectangle, Channel, Angle, Tee, Wide flange, p. 215
8.2. Modificação de formas, p. 216
8.2.1. Edição de splines - Edit Spline ou Editable spline, p. 217
8.2.1.1. Alteração de formas, p. 218
8.2.1.2. Alteração de vértices, p. 218
8.2.1.3. Alteração de segmentos, p. 221
8.2.1.4. Alteração de splines, p. 222
8.2.2. Seleção de splines – SplineSelect, p. 223
8.2.3. Eliminação de splines – DeleteSpline, p. 223
8.2.4. Normalização de splines - Normalize SPL, p. 224
8.2.7. Extrusão – Extrude, p. 225
8.2.8. Extrusão com chanfro – Beve, p. 226
8.2.9. Extrusão com perfil - Bevel Profile, p. 228
8.2.10. Extrusão de vigas – Sweep, p. 228
8.2.11. Splines cruzadas – CrossSection, p. 230
8.2.12. Superfície de Bézier – Surface, p. 231
8.2.13. Boleamento/Chanfro - Fillet/Chamfer, p. 231
8.2.14. Corte/Extensão - Trim/Extend, p. 232
8.3. Exercícios de aplicação, p. 233
8.3.1. Exercício 8.1, p. 233
8.3.2. Exercício 8.2, p. 235
8.3.3. Exercício 8.3, p. 238
9. MALHAS, SUPERFÍCIES E POLÍGONOS, p. 241
9.1. Malhas – Mesh, p. 241
9.1.1. Malha editável - Editable Mesh, p. 241
9.1.1.1. Alteração de malha, p 243
9.1.1.2. Alteração de vértices, p. 243
9.1.1.3. Alteração de arestas, p. 244
9.1.1.4. Alteração de faces, polígonos e elementos, p. 244
9.1.2. Modificadores de malhas, p. 245
9.1.2.1. Edição de malhas - Edit Mesh, p. 246
9.1.2.2. Seleção de malhas - Mesh Select, p. 246
9.1.2.3. Eliminação de malhas – DeleteMesh, p. 246
9.1.2.4. Fecho de buracos - Cap Holes, p. 246
9.1.2.5 Alteração das normais – Normal, p. 247
9.1.2.6 Grupos de suavização – Stnooth, p. 247
9.1.3. Modificadores de conversão, p. 248
9.1.4. Exercício 9.1 , p. 248
9.1.5. Exercício 9.2 , p. 249
9.1.6. Exercício 9.3, p. 250
9.2. Polígonos editáveis - Editable Poly, p. 252
9.2.1. Edição de vértices – Vertex, p. 253
9.2.2. Edição de arestas – Edge, p. 254
9.2.3. Edição de fronteiras – Border, p. 254
9.2.4. Edição de polígonos – Polygon, p. 254
9.2.5. Edição de elementos – Element, p. 254
9.2.6. Exercício 9.4 , p. 255
9.3. Modificadores de polígonos, p. 258
9.3.1 Edição de polígonos - Edit Poly, p. 258
9.3.2 Seleção de polígono - Poly Select, p. 259
9.4. Superfícies de Bézier – Patches, p. 259
9.4.1. Introdução, p. 259
9.4.2. Criação de superfícies planas - Patch Grids, p. 259
9.4.3. Faces quadradas - Quad Patch, p. 260
9.4.4. Faces triangulares - Tri Patch,p. 261
9.4.5. Superfícies editáveis - Editable Patch, p. 261
9.4.5.1. Alteração do objecto, p. 262
9.4.5.2. Alteração de vértices – Vertex, p. 262
9.4.5.3. Alteração de controladores –Handle, p. 263
9.4.5.4. Alteração de arestas – Edge, p. 263
9.4.5.5. Alteração de superfícies ou elementos - Patch ou Element, p. 264
9.4.6. Exemplo de aplicação, p. 265
9.5. Modificadores de superfícies, p. 265
9.5.1. Edição de superfícies - Edit Patch, p. 266
9.5.2. Seleção de superfície - Patch Select, p. 266
9.5.3. Eliminação de superfície – DeletePatch, p. 266
10. OBJETOS COMPOSTOS, p. 267
11.
11.1. Terrenos – Terrain, p. 267
11.2. Objetos obtidos por operações booleanas, p. 268
11.2.1. ProBoolean, p. 269
11.2.2. ProCutter, p. 272
11.3. Objetos modelados por formas – Lofts, p. 273
11.3.1. Introdução, p. 273
11.3.2. Criação de objetos loft, p. 274
11.4. Alteração de objetos modelados por formas, p. 277
11.4.1. Alteração dos subobjectos, p. 278
11.4.2. Deformações de lofts, p. 278
11.4.3. Alteração da escala – Scale, p. 280
11.4.4. Aplicação de torção – Twist, p. 281
11.4.5. Inclinação de secções – Teeter, p. 282
11.4.6. Aplicação de chanfros – Bevel, p. 283
11.4.7. Imposição de perfis – Fit, p. 283
11.5. Exercícios de aplicação, p. 285
11.5.1. Exercício 10.1 , p. 285
11.5.2. Exercício 10.2 , p. 286
11.5.3. Exercício 10.3, p. 287
12. MATERIAIS, p. 291
12.1. Introdução, p. 291
12.2. Criação e edição de materiais - Material Editor, p. 292
12.2.1. Quadrados de visualização de materiais, p. 293
11.2.2. Botões na vertical, p. 295
11.2.3. Botões na horizontal, p. 297
11.3. Gestão de materiais - Material/Map Browser, p. 299
11.3.1. Interface, p. 299
11.3.2. Gravação de um ficheiro de materiais, p. 300
11.4. Materiais básicos – Standard, p. 301
11.4.1. Tipos de sombreadores – Shader, p. 302
11.4.2. Alteração das cores e do brilho dos materiais, p. 303
11.4.3. Materiais autoiluminados, p. 305
11.4.4. Materiais transparentes e com dupla face, p. 305
11.4.5. Materiais em modo de arame – Wire, p. 307
11.5. Materiais mapeados - Mapped materiais, p. 308
11.5.1. Tipos de mapeamento, p. 308
11.5.2. Atribuição de um mapeamento, p. 312
11.5.3. Visualização de mapas nas janelas, p. 314
11.5.4. Navegação numa árvore de mapeamentos, p. 315
11.5.5. Tipos de coordenadas de mapeamento, p. 316
11.5.6. Ajuste das coordenadas de mapeamento no material, p. 318
11.5.7. Coordenadas de mapeamento de objectos, p. 320
11.5.7.1. Aplicação e ajuste - Modificador UVW Map, p. 320
11.5.7.2. Ajustamento de coordenadas - Modificador UVW XForm, p. 323
11.5.7.3. Planificação de mapas - Modificador Unwrap UVW, p. 323
11.5.8. Tipos de mapas, p. 324
11.5.9. Mapas 2D - 2D maps, p. 324
11.5.10. Mapas 3D - 3D maps, p. 330
11.5.11. Mapas Compositores – Compositors, p. 339
11.5.12. Mapas Modificadores de cor - Color Modifiers, p. 342
11.5.13. Mapas de reflexão e refracção, p. 344
11.6. Materiais compostos - Compound Materials, p. 351
11.6.1. Tipos de materiais compostos, p. 351
11.6.2. Navegação numa árvore de materiais, p. 355
11.6.3. Aplicação de materiais a portas, janelas, paredes, escadas, vedações e
Plantas, p. 355
11.6.3.1. Portas e janelas, p. 356
11.6.3.2. Paredes, escadas e vedações, p. 357
11.7. Caixa Slate Material Editor, p. 358
11.7.1. Interface, p. 358
11.7.2. Criação e edição de materiais, p. 359
11.8. Exercícios de aplicação, p. 360
11.8.1. Exercício 11.1 , p. 360
11.8.2. Exercício 11.2, p. 364
13.LUZES E ILUMINAÇÃO, p. 367
12.1. Introdução, p. 367
12.2. Luzes normais – Standard, p. 368
12.2.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns, p. 369
12.2.2. Pontos de luz – Omni, p. 371
12.2.3. Focos com alvo e livres - Target Spot e Free Spot, p. 372
12.2.4. Luzes distantes com alvo e livres - Target Direct e Free Direct, p. 373
12.2.5. Luz do céu – Skylight, p. 375
12.2.6. Janelas de luzes direcionais e respetivos botões de visualização, p. 375
12.2.7. Sombras, p. 377
12.2.8. Atenuação das luzes com a distância, p. 381
12.2.9. Efeitos avançados, p. 382
12.2.10. Ajuste da posição das luzes, p. 384
12.3. Luzes fotométricas, p. 384
12.3.1. Tipos de luzes e luzes predefinidas, p. 385
12.3.2. Parâmetros genéricos e distribuição, p. 386
12.3.3. Intensidade, cor e atenuação, p. 386
12.3.4. Forma da luz, sombras e restantes painéis, p. 388
12.4. Sistemas luz do sol e luz do dia - Sunlight e Daylight, p. 389
12.4.1. Painel de movimento – Motion, p. 391
12.5. Luz ambiente e exposição, p. 393
12.5.1. Luz ambiente, p. 393
12.5.2. Exposição, p. 394
12.6. Luminárias – Assemblies, p. 396
12.7. Utilitário Light Lister, p. 397
12.8. Conselhos de iluminação, p. 398
12.9. Exercícios de aplicação, p. 399
12.9.1. Exercício 12.1 , p. 399
12.9.2 Exercício 12.2, p. 402
13. CÂMARAS E ESTADOS DE CENAS, p. 405
13.1. Introdução, p. 405
13.2. Criação de uma câmara, p. 405
13.3. Tipos de câmara, p. 407
13.3.1. Câmara livre – Free, p. 407
13.3.2. Câmara com alvo – Target, p. 411
13.4. Ajuste dos parâmetros das câmaras, p. 411
13.5. Estados de cenas, p. 413
13.6. Exercícios de aplicação, p. 414
13.6.1. Exercício 13.1 , p. 414
13.6.2. Exercício 13.2 , p. 416
14. VISUALIZAÇÃO REALISTA, p. 417
14.1. Introdução, p. 417
14.1.1. Comandos de visualização realista, p. 418
14.1.2. Caixa de controlo de visualização - Render Scene, p. 418
14.1.2.1. Separador Common, p. 419
14.1.2.2. Separador Renderer, p. 423
14.1.2.3. Separador Render Elements, p. 425
14.1.3. Visualização realista rápida - Quick Render, p. 426
14.1.4. Visualização realista interativa – ActiveShade, p. 426
14.1.5. Janela de visualização realista, p. 427
14.2. Moldura de segurança - Safe Frame, p. 428
14.3. Visualização rápida de animações – Preview, p. 429
15. ANIMAÇÃO, p. 431
15.1. Introdução, p. 431
15.2. Comandos de animação, p. 431
15.2.1. Configuração da animação - Time Configuration, p. 434
15.3. Exemplo de uma animação simples, p. 436
15.4. Editor de pistas - Track View Dope Sheet, p. 438
15.4.1. Lista de objetos e hierarquias, p. 439
15.4.2. Janela de edição, p. 440
15.4.3. Menus de topo, p. 441
15.4.4. Barras de ferramentas, p. 441
15.4.5. Botões de ajuste de visualização, p. 445
15.5. Editor de curvas - Track View Curve Editor,p. 446
15.5.1. Barras de ferramentas, p. 447
15.6. Exemplo de uma animação simples – Continuação, p. 449
15.7. Controladores e constrangimentos, p. 451
15.7.1. Atribuição de controladores e constrangimentos, p. 452
15.7.2. Controladores de uso geral, p. 452
15.7.3. Controladores de uso especial, p. 453
15.7.4. Controladores de vírgula flutuante, p. 454
15.7.5. Controladores de transformação, p. 454
15.7.6. Controladores de rotação, p. 454
15.7.7. Constrangimentos (Constraints), p. 454
15.8. Exemplo de aplicação de constrangimento - Seguir um caminho, p. 455
15.8.1. Criação de um caminho, p. 456
15.8.2. Atribuição de um caminho a um objecto, p. 456
15.9. Criação de ligações hierárquicas, p. 458
15.9.1. Pais, filhos e cinemática direta, p. 458
15.9.2. Ajuste de pontos pivô, p. 459
15.9.3. Restrição dos movimentos, p. 461
15.10. Exercícios de aplicação, p. 461
15.10.1. Exercício 15.1 , p. 461
15.10.2. Exercício 15.2, p. 464
EFEITOS DE AMBIENTE E VISUAIS, p. 467
16.1. Introdução, p. 467
16.2. Cor de fundo única - Background Color, p. 468
16.3. Ambiente mapeado - Environment Mapping, p. 468
16.3.1. Modificação das coordenadas de mapeamento, p. 469
16.3.2. Coordenadas esféricas – Spherical, p. 470
16.3.3. Coordenadas cilíndricas – Cylindrical, p. 470
16.3.4. Coordenadas esféricas repuxadas - Shrink-Wrap, p. 470
16.3.5. Coordenadas de ecrã – Screen, p. 470
16.4. Fundos numa janela de visualização, p. 471
16.5. Ajuste da perspectiva, p. 473
16.6. Material invisível - Matte/Shadow, p. 474
16.7. Efeitos atmosféricos, p. 475
16.7.1. Armaduras para efeitos atmosféricos, p. 476
16.7.2. Nevoeiro – Fog, p. 477
16.7.2.1. Nevoeiro uniforme - Standard Fog, p. 478
16.7.2.2. Nevoeiro por camadas - Layered Fog, p. 479
16.7.3. Nevoeiro volumétrico - Volume Fog, p. 480
16.7.4. Luz volumétrica - Volume Light, p. 482
16.7.5. Fogo ou combustão - Fire Effect, p. 485
16.8. Animação dos efeitos de ambiente, p. 487
16.9. Efeitos de visualização, p. 487
16.9.1. Brilho e contraste - Brightness and Contrast, p. 489
16.9.2. Balanço de cor - Color Balance, p. 489
16.9.3. Profundidade de campo - Depth ofField, p. 490
16.9.4. Perda de nitidez causada pelo movimento - Motion Blur, p. 490
16.9.5. Perda de nitidez – Blur, p. 491
16.9.6. Adição de grão - Film Grain, p. 491
16.9.7 Efeitos de lente - Lens Effects, p. 492
16.9.6. Ficheiro de saída - File Output, p. 495
16.10. Exercícios de aplicação, p. 496
16.10.1. Exercício 16.1 , p. 496
16.10.2. Exercício 16.2 , p. 497
APÊNDICE - CASOS PRÁTICOS, p. 501
A.l. Cidade do futuro, p. 501
A.1.1. Criação dos objectos, p. 501
A.1.2. Seleção de objetos e transformações, p. 504
A.1.3. Modificação dos objectos, p. 506
A.1.4. Inserção de formas , p. 508
A.1.5. Criação de superfícies, p. 511
A.1.6. Criação de objetos compostos, p. 511
A.1.7. Aplicação de materiais, p. 516
A.1.8. Iluminação da cena, p. 520
A.1.9. Criação das câmaras, p. 523
A.1.10. Introdução de efeitos de ambiente, p. 524
A.2. Sala de castelo com escada em caracol, p. 528
A.2.1. Criação dos objetos a usar na cena, p. 529
A.2.1.1. Criação de uma escada em caracol, p. 529
A.2.1.2. Criação da porta e da janela, p. 531
A.2.1.3. Criação da parede e do chão, p. 532
A.2.1.4. Criação do tapete, p. 532
A.2.1.5. Criação dos archotes, p. 532
A.2.2. Colocação dos elementos na cena, p. 532
A.2.3. Iluminação da cena, p. 533
A.2.4. Atribuição de materiais, p. 534
A.2.5. Introdução de alguns efeitos de ambiente, p. 534
A.2.6. Câmara e visualização realista, p. 535
A.3. Criação de uma paisagem lunar, p. 535
A.4. Virar a página... de um livro, p. 536
ÍNDICE REMISSIVO, p. 539
" O 3DS MAX tornou-se um programa de referência, indispensável para quem pretende criar imagens e animações 3D de qualidade foto-realista. A versão 2008 incluiu consideráveis melhorias, como processos mais interactivos de trabalho (visualização de sombras), criação de modelos com milhões de polígonos, materiais orientados para arquitectura ou a simplificação adaptativa da cena. Escrito numa linguagem simples e profusamente ilustrado, este livro tem como objectivo não só a aprendizagem, mas também a sua utilização como manual de consulta. 3DS MAX 2008 Curso Completo cobre todas as áreas essenciais do programa e inclui vários modelos totalmente resolvidos, nomeadamente a completa modelação de uma “cidade futurista”, executada ao longo da obra. O livro cobre as versões 8, 9 e 2008, estando os exemplos do livro disponíveis em www.fca.pt."
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